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Mostrando entradas de abril, 2021

Unidad 3. Programación Concurrente

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  PROGRAMACIÓN CONCURRENTE (MULTIHILOS) Hace referencia a las técnicas de programación que son utilizadas para expresar la concurrencia entre tareas y solución de los problemas de comunicación y sincronización entre procesos. La programación concurrente es la ejecución simultánea de múltiples tareas interactivamente. Estas tareas pueden ser un conjunto de procesos o hilos de ejecución creados por un único programa. Las tareas se pueden ejecutar en una sola CPU (multiprogramación), en varios procesadores, o en una red de computadores distribuidos. En programación, nos estamos refiriendo a los lenguajes de programación que permiten la ejecución de varias tareas en forma simultánea. Por ejemplo, consideremos la cantidad de aplicaciones que corren a la vez dentro de un mismo entrono gráfico. Mientras una persona escribe un documento, está corriendo Microsoft Windows además de Internet Explorer, Windows Explorer, CD Player y el Control de Volumen. Estas aplicaciones son ejecutadas dentr

Unidad 2. Componentes y Librerias

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  COMPONENTES Y LIBRERIAS Componente: Es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición, un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos. Librerías: La utilización de objetos dinámicos supone dejar pendiente en el montaje de la aplicación el enlace de dichos objetos. Cuando la aplicación está en ejecución, y sólo entonces, se produce el enlace (dinámico) con los objetos contenidos en la librería.  Qué es una biblioteca o librería: En informática, una biblioteca (del inglés library) es un conjunto de implementaciones de comportamiento, escritas para un lenguaje de programación, que tienen una interfaz bien definida para el comportamiento que se invoca. Pasos para crear o utilizar paquetes (package): Crear una carpeta – paquete. Mover y/o almacenar las clases que solucionan el problema. A cada una de las clases, se les agrega la palabra reservada “package” de la    siguiente forma: package NombreDeLaCarpeta; Las clases deben llevar el modificador

Unidad 1. Interfaz Gráfica de Usuario

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INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO: Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es una interfaz de usuario en la que se hace uso de un entorno gráfico. Es decir, permite la interacción del usuario con el ordenador mediante la utilización de imágenes, objetos pictóricos (ventanas, iconos, botones, etcétera), …, además de texto. GUI es un acrónimo del vocablo inglés Graphical User Interface. Se podría decir que la interfaz de usuario es lo primero que se juzga de una aplicación, y si no tiene la calidad adecuada puede producir rechazo por parte del usuario. Una interfaz puede incluso poner limitaciones en la comunicación de la máquina con el usuario. Todo aquello que no se pueda expresar a través de la interfaz se perderá, por ello, tiene gran importancia dentro del desarrollo de una aplicación el diseño de su interfaz. Para implementar una aplicación que nos permita generar una interfaz gráfica de usuario se debe de seguir la siguiente estructura: 1.1.   CREACIÓN GRÁFICA PARA USUARIOS: Crear aplicac