Unidad 2. Componentes y Librerias
Componente: Es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición, un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos.
Librerías: La utilización de objetos dinámicos supone dejar pendiente en el montaje de la aplicación el enlace de dichos objetos. Cuando la aplicación está en ejecución, y sólo entonces, se produce el enlace (dinámico) con los objetos contenidos en la librería.
Qué es una biblioteca o librería: En informática, una
biblioteca (del inglés library) es un conjunto de implementaciones de
comportamiento, escritas para un lenguaje de programación, que tienen una interfaz
bien definida para el comportamiento que se invoca.
Pasos para crear o utilizar paquetes (package):
- Crear una carpeta – paquete.
- Mover y/o almacenar las clases que solucionan el problema.
- A cada una de las clases, se les agrega la palabra reservada “package” de la siguiente forma:
- package NombreDeLaCarpeta;
- Las clases deben llevar el modificador “public”, por ejemplo:
- public class Numero.
COMPONENTE.
Un componente es el elemento básico de una interfaz
gráfica. Los componentes permiten al usuario interactuar con la aplicación y
proporcionar información desde el programa al usuario sobre el estado de la
aplicación. Ejemplos de componentes son: los botones, las barras de
desplazamiento, las etiquetas, las listas, las cajas de selección o los campos
de texto, entre otros. Cabe mencionar que los componentes nunca se encuentran
de forma aislada, sino agrupados dentro de contenedores. Los contenedores
contienen y organizan la situación de los componentes; además, son en sí mismos
componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros contenedores.
Ejemplos de componentes:
-Botones
USO DE COMPONENTES VISUALES Y NO VISUALES PROPORCIONADOS
POR EL LENGUAJE
Componentes Visuales:
Un componente es
visual cuando tiene una representación gráfica en tiempo de diseño y ejecución
(botones, barras de scroll, cuadros de edición, etc.), y se dice no visual en
caso contrario (temporizadores, cuadros de diálogo no visibles en la fase de
diseño, etc.). Por lo demás no existen más diferencias entre ellos, excepto,
claro está, las derivadas de la visualización del componente.
Ejemplo Algunos de
los componentes que más se utilizan en la programación con .NET Framework son
los controles visuales que se agregan a los formularios Windows Forms, como:
Ø Button (Control, formularios Windows Forms),
Ø ComboBox (Control, formularios Windows Forms),
Ø etc.
Ø
Componentes No Visuales:
Los componentes no visuales se pueden colocar en los
formularios de la misma manera que los controles, aunque en este caso su
posición es irrelevante.
Ejemplo:
Los componentes no
visuales incluyen Timer Control, SerialPort y ServiceController, entre otros.
PAQUETES.
Un paquete en Java es
lo que su nombre lo indica, un paquete o conjunto de clases, lógicamente, que
tienen cosas en común. Los paquetes son una manera de organizar nuestras
clases, ya sea por finalidad, por su relación con la herencia que tienen, etc.
Todas las clases en Java pertenecen a algún paquete. Como
se mencionó anteriormente, cuando no se especifica la declaración package se usa
el paquete predeterminado (o global).
LIBRERÍAS:
La utilización de objetos dinámicos supone dejar pendiente
en el montaje de la aplicación el enlace de dichos objetos. Cuando la
aplicación está en ejecución, y sólo entonces, se produce el enlace (dinámico)
con los objetos contenidos en la librería.
La creación de
librerías dinámicas corre a cargo del enlazador o montador (en nuestro caso el
ld) aunque también es posible indicar al compilador las opciones necesarias
para el montaje y de ese modo, será él quien se encargue de pasárselas al
montador.
JAVA.UTIL
Clases
como diccionarios, tabla de hash, stack, hora, fecha. etc.
JAVA.LANGA
Aquí están las declaraciones de objetos,
clases, threads, excepciones, wrappers de los tipos primitivos y otras clases
fundamentales.
2.2 USO DE LIBRERÍAS PROPORCIONADAS POR EL LENGUAJE
Java es un lenguaje de programación desarrollado para una
multitud de plataformas y procesadores.
Consideremos los dos tipos de aplicaciones gráficas más
comunes.
Modelos de Frames y Applets, se pueden construir usando cualquiera de las dos galerías de componentes visuales, son:
- JAVA AWT: Es la librería visual más antigua de java usando esta librería, se podrán construir los tres tipos de programas más comunes como son FRAME, WINDOW y APPLET.
- JAVA SWING: Es la librería de componentes visuales más nueva que proporciona java, usando esta librería se podrán construir los tres tipos de programas o aplicaciones que son JFRAME, WINDOW Y JAPPLET
Existen diferentes librerías en java, entre las cuales se encuentra.
- Java. lang: Colección de tipo básico siempre importados a cualquier unidad de compilación. Aquí están las declaraciones de objetos, clases, wrappers.
- Java.io: Archivos de stream y acceso aleatorio. Librería estándar de entrada y salida.
- Java.net: Librería que apoya interfaces con telnet y URL.
- Java.util: Clase como de diccionarios, tabla de hash, stack, técnica de codificación hora, fecha, etc.
- Java.Awt: Abstract Windowing Toolkit que proporciona una capa abstracta que permita llevar una aplicación en java de un sistema de ventanas a otro. Contiene clases para componentes básicos de la interfaz, tales como eventos, colores, tipos de letra, botones, campos de texto.
- Java.applet: El paquete java.applet permite la creación de applets atraves de la clase Applet, proporciona interfaces para conectar un applet a un documento web y para audición de audio.
- Java.math: Proporciona cálculos en entero grande y real grande.
Los componentes
son elementos genéricos con una funcionalidad única, cuyo objetivo es la
reutilización y cada una de ellas está destinada a realizar una tarea en una
aplicación.
Existen 2 tipos de componentes:
Visuales: tiene una representación gráfica en tiempo y diseño de ejecución (como botones, barras, cuadros de edición, etc.
No visuales: es el caso contrario, NO tienen una representación gráfica en tiempo y diseño de ejecución (temporizadores, cuadros de diálogo que no sean visibles en la fase de diseño, etc). En este se pueden colocar formularios de la misma manera que un control, aunque su posición es irrelevante.
Listado de los diversos componentes:
- TComponent: este nos resulta familiar, ya que es la clase a partir de la que hemos creado en nuestro conversor de monedas de anteriores números. Los componentes no-visuales deben heredar directamente de TComponent, ya que este proporciona las características básicas.
- TControl: se trata de la clase padre para todos los componentes visuales, ya sean gráficos o no.
- TWinControl: de esta clase descenderán todos los componentes dibujados directamente por Windows. La principal característica de estos objetos (llamados ventanas o Windows) es que están identificados por un número único llamado descriptor o manejadores de ventana (en inglés handle).
- TCustomTreeView: se trata de la clase que permite mostrar un árbol dentro de un formulario de Delphi. La peculiaridad es que esta clase no contiene ningún método ni propiedad en la sección published, por lo que puedes ser manejada desde el entorno de Delphi.
2.4 CREACIÓN Y USO DE PAQUETES/LIBRERÍAS DEFINIDAS POR EL USUARIO
Los paquetes son grupos de clases relacionadas que ayudan a
organizar su código. En programación, los paquetes, con frecuencia
son útiles para agrupar las piezas relacionadas de un programa.
Tiene
2 propósitos:
1. Suministra un mecanismo por el cual piezas relacionadas de un
programa pueden ser organizadas como una unidad.
Participa en los mecanismos de control de acceso en java. Las clases definidas dentro de un paquete pueden hacerse privadas a ese paquete y no accesibles por código fuera del paquete.
¿CÓMO DEFINIMOS UN PAQUETE?
Para crear un paquete, coloque un comando package
en la parte superior del archivo fuente de java.
Las clases declaradas dentro de ese archivo pertenecerán al paquete especificado. Puesto que un paquete define un espacio de nombre, los nombres de las clases que coloque dentro del archivo se convierten en parte de ese espacio del nombre del paquete.
La siguiente es la forma general de la declaración package:
package pkg;
Aquí, pkg es el nombre del
paquete.
package
Project1;
Java
usa el sistema de archivo para manejar los paquetes con cada paquete almacenado
en su propio directorio. Por ejemplo, los archivos .class para las
clases que usted declare sean partes de Project1 debe guardarse en un
directorio llamado Project1.
IMPORTAR PAQUETES:
Cuando
use una clase de otro paquete, puede calificar completamente el nombre de la
clase cuente con el nombre de su paquete.
Usando import puede traer uno o más miembros de un paquete a
la vista. Esto le permite usar directamente aquellos miembros, sin hacer
explícita las calificaciones del paquete.
import
pkg.nombre de clase;
Donde pkg es
el nombre del paquete, que puede incluir su ruta (path) completa y nombre
de clase el de la clase importada. Si desea importar todo el
contenido de un paquete, use un asterisco (*) para el nombre de clase.
import
MyPack.MyClass
Comentarios
Publicar un comentario