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GLOSARIO UNIDAD 5

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DISPOSITIVO:   Del latín disposĭtus (“dispuesto”), un  dispositivo  es un aparato o mecanismo  que  desarrolla determinadas acciones. Su nombre está vinculado a  que  dicho artificio está dispuesto para cumplir con su objetivo. MOVIL:  Que puede moverse o ser movido, movible: estante  móvil . DISPOSITIVO MOVIL:  Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una  red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. APLICACIÓN:    Una  aplicación  es un programa informático diseñado como una herramienta para realizar operaciones o funciones específicas.  DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN: Son aquellos cuya principal función es ofrecer la infraestructura para la comunicación, generalmente telefónica. Tienen además servicios para mensajes. Incluye Smartphones. DISPOSITIVOS DE COMPUTACIÓN:  T ienen

GLOSARIO UNIDAD 4

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B ase de datos   es una colección organizada de información estructurada, o  datos , típicamente almacenados electrónicamente en un sistema de computadora. DBMS:   Un sistema manejador de bases de datos (SGBD, por sus siglas en inglés) o  DataBase Management System   (DBMS) es una colección de   software muy específico , orientado al manejo de base de datos, cuya función es servir de   interfaz   entre la base de datos, el usuario y las distintas aplicaciones utilizadas. DML:  Lenguaje de Manipulación de Datos (Data Manipulation Language, DML) es un idioma proporcionado por los sistemas gestores de bases de datos que permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas de consulta o modificación de los datos contenidos en las Bases de Datos del Sistema Gestor de Bases de Datos. Visualización de datos:  La visualización de datos es la representación gráfica de información y datos. Al utilizar elementos visuales como cuadros, gráficos y mapas, las herramientas de visualización de

GLOSARIO UNIDAD 3

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  La programación concurrente:  es la ejecución simultánea de múltiples tareas interactivamente. Los hilos o threads:  son básicamente, pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso.U n hilo es un flujo único de ejecución dentro de un proceso (un proceso es un programa ejecutándose dentro de su propio espacio de direcciones). Un programa de flujo único:  tarea única o mono -hilo (single-thread) utiliza un único flujo de control (thread) para controlar su ejecución.  Cuando se llama al método “Synchronized”:  el hilo que llama ingresa al monitor de objeto, que entonces bloquea el objeto. Cuando un objeto está bloqueado por un hilo, ningún otro hilo puede obtener acceso al objeto.  Programa: Conjunto de sentencias/instrucciones que se ejecutan secuencialmente. Se asemeja al concepto de clase dentro de la POO. Es por tanto un concepto estático.  Proceso: Básicamente, se puede definir como un programa en ejecución. Líneas de código en ejecución de manera dinámica. Se asemej

GLOSARIO UNIDAD 2

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Componente:  Es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición, un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos. Librerías:  La utilización de objetos dinámicos supone dejar pendiente en el montaje de la aplicación el enlace de dichos objetos. Cuando la aplicación está en ejecución, y sólo entonces, se produce el enlace (dinámico) con los objetos contenidos en la librería.  Qué es una biblioteca o librería: En informática, una biblioteca (del inglés library) es un conjunto de implementaciones de comportamiento, escritas para un lenguaje de programación, que tienen una interfaz bien definida para el comportamiento que se invoca. Componentes Visuales:   Un componente es visual cuando tiene una representación gráfica en tiempo de diseño y ejecución (botones, barras de scroll, cuadros de edición, etc.). Componentes No Visuales:  Los componentes no visuales se pueden colocar en los formularios de la misma manera que los controles, aunque en este caso su

GLOSARIO UNIDAD 1

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  GRAFICA:   Una gráfica o una representación gráfica o un gráfico, es un tipo de representación de datos, generalmente cuantitativos, mediante recursos visuales, para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí. INTERFAZ:  Dispositivo capaz de transformar las señales generadas por un aparato en señales comprensibles por otro. GUI:  La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI, es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. IDE:  Un entorno de desarrollo integrado​​ o entorno de desarrollo interactivo, en inglés Integrated Development Environment, es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitarle al desarrollador o programador el desarrollo de software.   EVENTOS:   La programación dirigida por eventos, es un paradigma de programación en el que tan

UNIDAD 5. PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES

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PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES   La programación es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. ¿QUÉ SON DISPOSITIVOS MÓVILES? Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una  red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. De acuerdo con esta definición existen multitud de dispositivos móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los navegadores GPS, pasando por los teléfonos móvile

Unidad 4. Acceso a Datos

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ACCESO A DATOS Una base de datos es una colección organizada de datos. Existen muchas estrategias para organizar datos, de manera que se facilite el acceso y la manipulación de los mismos. Un sistema de administración de bases de datos (DBMS) proporciona mecanismos para almacenar, organizar, recuperar y modificar datos para muchos usuarios. Los sistemas de administración de bases de datos permiten el acceso a los datos y su almacenamiento, de manera independiente a la representación interna de los datos. 4.1 INTRODUCCIÓN En la actualidad los lenguajes de programación no traen incorporada una base de datos, por tal motivo es necesario conectar el lenguaje de programación con el Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD). ODBC (Open DataBase Connectivity) es un estándar de acceso a base de datos, que permiten mantener independencia entre los lenguajes de programación, los sistemas de base de datos y los sistemas operativos. Un OBDC inserta una "capa" entre la aplicación y